Operator Library: Base
CastBitWidth 運算子透過選取輸入的低位元來變更 Bit Width。 如果輸出的 Bit Width 大於輸入的 Bit Width,則會保留數值,也就是會在最高有效位元 (most significant bits) 補位。 對於有號數 (signed value) 會執行符號擴展 (sign extension)。 如果輸出的 Bit Width 小於輸入的 Bit Width,則會捨棄最高有效位元。數值會變更為
,亦即僅使用剩餘的位元。輸出的 Bit Width 定義為
.
針對色彩數值,每個元件皆會個別處理。
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CastBitWidth 運算子可能會破壞您的數值 |
|---|---|
|
唯有在確定不需要這些位元時,才捨棄位元。 CastBitWidth 運算子可能會破壞您的數值。 |
| 輸入 Bit Width | 輸入值 | Arithmetic | 輸出 Bit Width | 輸出值 | 備註 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 十進位 | 二進位 | 十進位 | 二進位 | ||||
| 5 | 10 | 01010 | 無號數 | 4 | 10 | 1010 | 保留數值 |
| 5 | 10 | 01010 | 無號數 | 3 | 2 | 010 | 數值已變更 |
| 5 | 10 | 01010 | 有號 | 6 | 10 | 001010 | 保留數值 |
| 5 | -10 | 10110 | 有號 | 6 | -10 | 110110 | 保留數值,符號擴展 |
| 5 | 10 | 01010 | 有號 | 4 | -6 | 1010 | 數值已變更 |
| 5 | -10 | 10110 | 有號 | 4 | 6 | 0110 | 數值已變更 |
表 31. 範例
以下範例顯示了 CastBitWidth 運算子的使用方式:
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圖 205、「為 16Bit 輸出新增的 ShiftLeft 運算子」
基本指南 - 使用 ShiftLeft 變更 DMA Bit Width。
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「Combine Image Data From Two Camera Sources - Building an Overlay Blend」
範例 - 從方程式到實作。說明如何實作覆疊混合 (overlay blend)。
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範例 - 直方圖閾值化
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範例 - 顯示運算子 Blob_Analysis_2D 的用法。 此 Applet 會對輸入資料進行二值化並決定斑點分析結果。結果以及原始影像會透過兩個 DMA 通道輸出。
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範例 - 將斑點分析運算子套用到輸入相機影像。 此小程式展示了小程式中斑點資料的使用方式。 在此情況下,會定位出具有最大面積的物件,並使用其座標從 原始影像中切割出該物件。
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範例 - 此 applet 展示了在 RGB 影像上進行 White Balancing 的範例。
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範例 - Kirsch 濾波器是適用於非方向性邊緣的良好邊緣偵測濾波器。
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範例 - 僅在 x 方向的 Sobel 濾鏡。
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範例 - 在所有 4 個方向上的 Sobel 濾鏡。
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範例 - 簡單的 3x3 方框濾鏡。
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範例 - 使用 5x5 核心的 Gauss 濾鏡。
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範例 - 平行使用兩個濾鏡的範例。
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範例 - 在不使用 SampleDn 運算子之情況下進行 3x3 因數降取樣。
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Examples - 顯示如何對影像進行垂直鏡射。 請注意平行字組與像素的鏡射。
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範例 - 根據 Debevec 的高動態範圍
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範例 - 具線性方法的高動態範圍
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範例 - 一種 High Speed 且強固的雷射線檢測演算法。 此演算法會決定重心座標,以取得次像素解析度的結果。
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範例 - 此範例展示了 2D Shading Correction 的實作。 校正值會儲存在擷取卡 (frame grabber) RAM 中。 此 applet 會執行高精度的位移與增益校正。
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'2D Shading Correction / Flat Field Correction Using Operator RamLUT'
Examples - 本範例顯示 2D Shading Correction 的實作。 校正值會儲存在 RamLUT Operator 中。 此 Applet 會執行高精確度的位移與增益校正。
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「1D Shading Correction Using Block RAM」
範例 - 此範例展示了 1D Shading Correction。 校正值會儲存在區塊 RAM 記憶體中。
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「1D Shading Correction Using Frame Grabber RAM」
範例 - 此範例展示了 1D Shading Correction。 校正值會儲存在 Frame Grabber RAM 中。

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